วันอาทิตย์ที่ 27 พฤศจิกายน พ.ศ. 2554

สัปดาห์ที่ 4 ข้อดี ข้อเสีย การเลือกรับสื่อและกฎหมายการละเมิดลิขสิทธิ์มีความสำคัญอย่างไร










สัปดาห์ที่ 4 ข้อดี ข้อเสียการเลือกรับสื่อและกฎหมายการละเมิดลิขสิทธิ์
มีความสำคัญอย่างไร

คุณครูเล่าข่าวปัญหาอาชญากรรมจากการบริโภคสื่อที่ไม่เหมาะสมให้เด็กๆ ฟัง เช่น การละเมิดทางเพศ การชิงทรัพทย์ เด็กๆร่วมกันวิเคราะห์สาเหตุ และแสดงความคิดเห็น หลังจากนั้นครูกระตุ้นด้วยคำถาม ให้แต่ละกลุ่มศึกษาตามหัวข้อดังนี้
- เทคโนโลยีสารสนเทศและแอนิเมชันมีข้อดีและข้อเสียอย่างไร
- กฎหมายการละเมิดลิขสิทธิ์มีความหมายอย่างไรและสำคัญอย่างไร
- เด็กๆ จะมีวิธีการการเลือกรับเลือกบริโภคสื่ออย่างไร จึงจะเหมาะสมกับวัย
หลังจากศึกษาข้อมูลเสร็จแล้ว เด็กๆ ได้นำมาสรุปใส่ชาร์ต และติดผนังห้องให้เพื่อนๆ ได้เดินอ่านแลกเปลี่ยนกัน (Wall Thinking) และจับคู่สรุปความเข้าใจด้วยการแต่งเป็นการ์ตูนช่อง นำเสนอเพื่อนๆ
และ คุณครู
มีเวลาเหลืออีก หนึ่งชั่วโมงคุณครูจึงนำเสนอคลิปแอนิเมชันรูปแบบต่างๆ ให้เด็กๆ ดู เพื่อกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ในการทำ

วันจันทร์ที่ 21 พฤศจิกายน พ.ศ. 2554

สัปดาห์ที่ 3 แอนิเมชันมีความหมาย ความเป็นมาและมีความสำคัญอย่างไร








สัปดาห์ที่ 3 แอนิเมชันมีความหมาย ความเป็นมาและมีความสำคัญอย่างไร
ในสัปดาห์นี้เด็กๆ ได้แบ่งกลุ่ม 6 กลุ่ม ค้นหาข้อมูล นำเสนอและติดผนัง Wall Thinking ให้นักเรียนได้เดินอ่านและสรุปความเข้าใจเป็น Mind Mapping รวมทั้งได้จินตนาการออกแบบอารมณ์ของตัวละครเพื่อเป็นพื้นฐานในการทำแอนิเมชัน

วันเสาร์ที่ 19 พฤศจิกายน พ.ศ. 2554

ภาระงานครู(เพิ่มเติม)


กิจกรรมการเรียนรู้แบบบูรณาการโดยโครงงาน

หน่วยการเรียน เรื่อง : แอนิเมชั่น (Animation) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

หัวเรื่อง(Topic) : อนิเมชั่น (Animation)

กำหนดความเข้าใจหลัก (Main Idea) : อนิเมชั่นเป็นผลงานสารสนเทศที่มนุษย์สร้างขึ้นเพื่อการสื่อสาร ถ่ายทอดเรื่องราวผ่านภาพเคลื่อนไหว สื่ออารมณ์ความรู้สึกที่หลากหลายอย่างสร้างสรรค์ ไร้ขีดจำกัด

คำถามหลัก(Big question) : นักเรียนจะสามารถสร้างผลงานอนิเมชั่นอย่างสร้างสรรค์ได้อย่างไร

เป้าหมายความเข้าใจ(Understanding goal): เข้าใจเป้าหมายและกระบวนการสร้างชิ้นงานอนิเมชั่นรูปแบบต่างๆ และสามารถสร้างชิ้นงานอนิเมชั่นได้อย่างสร้างสรรค ์และเหมาะสมอย่างน้อย 3 ชนิด เช่น รูปภาพ ดินน้ำมัน โลโก้ การวาดเส้น

Understanding Performance

1. Can explain สามารถอธิบายความหมาย ความสำคัญ ประวัติความเป็นมา และขั้นตอนกระบวนการทำแอนิเมชั่น รวมทั้งการแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องที่ศึกษาโดยให้เหตุผลอ้างอิงได้

2. Can interpret เห็นความสำคัญของการสร้างสรรค์งานแอนิเมชั่นและการใช้เทคโนโลยีในโลกปัจจุบันและอนาคตได้

3. Can apply สามารถสร้างชิ้นงานอนิเมชั่นให้ผู้อื่นเข้าใจได้ได้อย่างสร้างสรรค์และเหมาะสมอย่างน้อย 3 ชนิด เช่น รูปภาพ ดินน้ำมัน โลโก้ การวาดเส้น

4. Have perspective สามารถมองเห็นความแตกต่างจากมุมมองที่หลากหลายในการเลือกใช้สื่อเทคโนโลยี เช่น ข้อดีและข้อเสียของสังคมออนไลน์ รวมทั้งการยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่นทั้งข้อดีและข้อควรปรับปรุงในการนำเสนองาน

5. Can empathize สามารถสื่อความรู้สึกนึกคิดออกมาเป็นการ์ตูนแอนิเมชั่น เข้าใจบทบาทของตัวละครที่สื่อออกมาได้อย่างลึกซึ้ง มีความละเอียดอ่อนต่อการลงมือประดิษฐ์ชิ้นงาน และรูจักยอมรับความคิดเห็นของผู้อื่นในการสะท้อนงานเพื่อพัฒนาการทำงานให้ดีขึ้นได้

6. Have self - knowledge รู้จักตนเองตระหนักถึงจุดอ่อน วิธีคิด วิถีปฏิบัติ ค่านิยม เจตคติของตนเอง เช่น การประเมินตนเอง และการสรุปองค์ความรู้ได้

Assessments :1 ตรวจชิ้นงาน 2 การสังเกตและการสัมภาษณ์ 3 การทดสอบ 4 การตั้งโจทย์ให้แก้ปัญหา 5 การปฏิบัติ / การลงมือทำ / การนำเสนอ

ระยะเวลา : 9 สัปดาห์ (10 ชั่วโมง / สัปดาห์)

ครูประจำชั้น : นางศิริมา โพธิจักร์

วันศุกร์ที่ 18 พฤศจิกายน พ.ศ. 2554

สัปดาห์ที่ 2 เด็กๆ จะวางแผนการเรียนรู้อย่างไร










หลังจากเด็กๆ ได้หัวข้อโครงงานเรียบร้อยแล้วก็จะมาช่วยกันวางแผนกิจกรรมการเรียนรู้ร่วมกันดังนี้

1. เขียนสิ่งที่รู้แล้วและสิ่งที่อยากรู้ เพื่อให้ครูมองเห็นสิ่งที่เด็กรู้แล้ว (สามารถนำมาทบทวนได้)และสิ่งที่เด็กอยากรู้
(
ครูสามารถเพิ่มเติมได้เพื่อให้ครอบคลุมหลักสูตรแกนกลาง) และเด็กๆ จะนำสิ่งที่อยากรู้ไปวางแผนทำปฏิทินรายสัปดาห์
2.
ทำปฏิทินการเรียนรู้ 9 สัปดาห์
3. Mind mapping
ก่อนเรียน ซึ่งเปรียบเสมือน Pre-test เพื่อครูจะได้ตรวจสอบเทียบกับ Mind mapping หลังเรียน

(Post-test)

4.จัดบรรยากาศภายในชั้นเรียนร่วมกัน

วันอาทิตย์ที่ 13 พฤศจิกายน พ.ศ. 2554

ภาระงานคุณครูหลังจากได้หัวข้อโครงงาน Animation






หัวเรื่อง(Topic) : อนิเมชั่น (Animation)
กำหนดความเข้าใจหลัก (Main Idea) : อนิเมชั่นเป็นผลงานสารสนเทศที่มนุษย์สร้างขึ้นเพื่อการสื่อสาร ถ่ายทอดเรื่องราวผ่านภาพเคลื่อนไหว สื่ออารมณ์ความรู้สึกที่หลากหลายอย่างสร้างสรรค์ ไร้ขีดจำกับ
คำถามหลัก(Big question) : นักเรียนจะสามารถสร้างผลงานอนิเมชั่นอย่างสร้างสรรค์ได้อย่างไร
เป้าหมายความเข้าใจ(Understanding goal): เข้าใจเป้าหมายและกระบวนการสร้างชิ้นงานอนิเมชั่นรูปแบบต่างๆ และสามารถสร้างชิ้นงานอนิเมชั่นได้อย่างสร้างสรรค ์และเหมาะสมอย่างน้อย 3 ชนิด เช่น รูปภาพ ดินน้ำมัน โลโก้ การวาดเส้น

ทำไมเด็กๆ ต้องการเลือกหัวข้อโครงงานที่อยากเรียน?????

สัปดาห์ที่ 1 ขั้นสร้างฉันทะแรงบันดาลใจ

การได้เลือกในสิ่งที่สนใจ สิ่งที่อยากเรียน หรือสิ่งที่มีความหมายต่อตนเองจะทำให้ผู้เรียนเกิด "ฉันทะ" ที่จะเรียนรู้เรื่องนั้นอย่างลึกซึ้ง ทั้งสิ่งที่สนใจนั้นผู้เรียนยังสามารถที่จะนำไปใช้ได้จริง และสอดคล้องกับความเป็นจริงของชีวิต ไม่เป็นความรู้ประเภทเหนือจริง

สร้างแรงบันดาลใจด้วยการดูแอนิเมชันเรื่อง Max&Co


สร้างแรงบันดาลใจด้วยการเล่นเกมแสดงท่าทางให้เพื่อนทาย

เลือกหัวข้อโดยใช้เครื่องมือคิด Think Pair Share
Think


Pair



Share
พวกเราทุกคนอยากเรียนรู้โครงงาน "แอนิเมชัน"



วันศุกร์ที่ 11 พฤศจิกายน พ.ศ. 2554

ทำไมต้องบูรณาการเป็นโครงงาน ?



ทำไมต้องบูรณาการ ?

เมื่อเราแยกส่วนเราจะพบว่าสิ่งนั้นพร่องไป แม้แต่ร่างกายเราก็เช่นกัน เช่นเมื่อเราไปตรวจวัดสายตาเราจะพบว่าตาแต่ละข้างสั้นยาวไม่เท่ากัน แต่พอประกอบกันทั้งสองข้างก็ทำให้การเห็นสมบูรณ์ขึ้น หรือถ้าเราวิ่งขาเดียวเฉพาะข้างที่ถนัดก็จะพบว่าเราวิ่งได้ช้ามากเมื่อเทียบกับการวิ่งสองขาที่รวมเอาข้างที่ไม่ถนัดเข้าไปด้วย ในป่าที่มีความ หลากหลายของพันธุ์พืชจะพบว่ามีความหลากหลายของพันธุ์สัตว์ อยู่ด้วย ดิน น้ำ อากาศ บริเวณนั้นก็สมบูรณ์ไปด้วย ซึ่งจะแตกต่าง อย่างชัดเจนกับแปลงปลูกยูคาลิปตัส หรือแปลงปลูกพืชเชิงเดี่ยวอื่นๆ วิชาความรู้ก็เช่นกันเราไม่สามารถใช้อย่างโดดๆ ได้ เพื่อแก้ปัญหาเรื่องหนึ่งจำเป็นจะต้องใช้ศาสตร์ศิลป์หลายๆ อย่างการออกแบบ หน่วยบูรณาการจะช่วยให้ผู้เรียนได้เห็น และได้ใช้ชุดความรู้ได้อย่างแท้จริงตั้งแต่ต้น

บูรณาการสหวิชา

กระบวนการเรียนรู้แบบบูรณาการโดยใช้ปัญหาเป็นฐาน Problem-based learning (PBL) เป็นวิธีหนึ่งที่ทำให้ผู้เรียนเข้าใจต่อปรากฏการณ์ต่างๆ และได้เครื่องมือที่เป็นทักษะไปพร้อมกัน นักเรียนจะเป็นผู้ระบุปัญหาที่ประสบอยู่ แล้วแสวงหานวัตกรรมเพื่อลงมือในการแก้ปัญหานั้นด้วยตนเอง

ขั้นตอนการเรียนรู้

1. การเผชิญปัญหาจากสภาพจริง (ข้อมูลปฐมภูมิ เป็นปัญหาที่เผชิญอยู่ในตัวคน ในชุมชน ในสังคม ที่จะส่งผลสู่อนาคต) หรือ สภาพเสมือนจริง (ข้อมูลทุติยภูมิ )

2. การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเรียนรู้ โดยการอำนวยการ ให้เกิดการเรียนรู้ภายในของแต่ละคน และการเรียนรู้ร่วมกัน เพื่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในทางที่ดีขึ้น สูงขึ้นอย่างเป็นองค์รวม ทั้งองค์รวมภายในคนคนหนึ่ง และ องค์รวมที่เชื่อมสัมพันธ์กันอยู่ ในระบบใหญ่ ขั้นตอนการเรียนรู้มีดังนี้

1. ขั้นชง เป็นขั้นกระตุ้นให้เกิดการปะทะจริง ทางประสาทสัมผัส ทางความคิด หรือ ความรู้สึก โดยการสืบค้น ทดลองปฏิบัติ เกิดความรู้ความเข้าใจระดับบุคคลจากข้อมูลปฐมภูมิและทุติยภูมิ ขั้นตอนนี้ครูต้องตั้งคำถามเก่งเพื่อจะปลุกเร้าความใคร่รู้ในตัวผู้เรียน

2. ขั้นเชื่อม เป็นขั้นของการแลกเปลี่ยน และ ตรวจสอบ เป็นการเชื่อมโยงสิ่งที่ตนเองรู้กับสิ่งที่คนอื่นรู้ ทั้งยังได้ร่วมกันตรวจสอบ ข้อเท็จจริงที่แต่ละคนพบเพื่อการมองเห็นรอบด้านของข้อเท็จจริง ขั้นตอนนี้ยังลดความอหังการ์ในตัวรู้ ในขณะเดียวกันโครงสร้าง องค์ความรู้และความเข้าใจก็จะก่อขึ้นในสมอง ในที่สุดก็จะพบคำตอบด้วยตัวเอง ขั้นตอนนี้ครูต้องเป็นนักอำนวยการที่จะสร้างบรรยากาศ ให้เกิดการแลกเปลี่ยนกันอย่างแท้จริง ไม่ผลีผลามสรุปเสียเอง เพราะการทำอย่างนั้นจะเป็นการลดทอนศักยภาพการเรียนรู้ในตัวผู้เรียน

3. ขั้นใช้ ซึ่งจะเป็นกระบวนการที่จะทำให้โครงสร้างความเข้าใจในสมองคมชัดขึ้น โดยการให้ผู้เรียนตอบสนองต่อโจทย์ใหม่ทันทีหลังจากขั้นเชื่อม เช่น การทำภาระงานหรือชิ้นงานใหม่ การทำการบ้าน หรือการปรับใช้ในชีวิตจริง เป็นต้น ขั้นตอนนี้ครูต้องเป็น นักสังเกตการณ์ที่สามารถมองเห็นความก้าวหน้าหรือความขัดข้องของเด็กแต่ละคน

**จุดเด่นของการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) เป็นการเรียนรู้จากชีวิตจริง ลงมือปฏิบัติจริง และ เพื่อใช้ในชีวิตจริง เกิดการใช้องค์ความรู้และทักษะอย่างบูรณาการ เสริมสร้างทักษะที่จำเป็นต่อการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง เช่น กระบวนการคิด การแก้ปัญหา

ถ้าเราทอดปลาครั้งแรกแล้วมันติดกะทะนั่นคือ เราเจอปัญหา และปัญหานั้นทำให้เราได้เรียนรู้และเมื่อทอดปลาครั้งใหม่มันอาจจะไม่ติดกะทะแล้ว แต่มันอาจจะข้างนอกไหม้ ข้างในไม่สุก เราจะเจอปัญหาใหม่ในงานเดิม การทำผิดอย่างนี้ทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างแท้จริง อย่างต่อเนื่องและยั่งยืน การผลักให้เด็กทำผิดไม่ได้เลวร้ายเสมอไป

**รายละเอียดการออกแบบหน่วยการเรียนบูรณาการเพื่อให้บรรลุ เป้าหมายใหม่และไม่หลุดจากมาตรฐานหลักสูตรแกนกลางเหล่านี้มีในเล่ม “การออกแบบหน่วยการเรียนรู้ของโรงเรียนลำปลายมาศพัฒนา”

ที่มา:วิเชียร ไชยบัง ปาฏิหาริย์การศึกษา (ณ โรงเรียนนอกกะลา)